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BBGuida - Niu Ediscion (thread closed)

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Date: 4/5/2011 10:08:56 AM
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FAQ: L'altezza quali skills influenza? E l'età?

I giocatori bassi scattano più velocemente nelle skills naniche (JS, JR, OD, HN, DR, PA), mentre i giocatori alti scattano più velocemente nelle skills da lungo (IS, ID, RB).
I giocatori giovani scattano più velocemente rispetto ai vecchi, quando si comincia è bene cercare giocatori di massimo 19-20 anni. I giocatori si allenano bene fino a 21-22 anni, mentre dai 23 inizia notarsi un rallentamento, a 24 anni è utile allenare solo se si deve "rifinire" un giocatore con gli ultimi scatti, perchè i tempi di scatto si allungano.
Per quanto riguarda gli allenamenti generali, questi non sono influenzati nè dall'età nè dall'altezza. Inoltre resistenza cala un po' dopo ogni partita, fino a che non si arriverà a vedere uno scatto negativo alla skill inferiore.

FAQ: Un mio giocatore è calato in una skill che non è resistenza, come mai?

Dopo i 30 anni i giocatori invecchiano ed è possibile vedere cali nelle skills.

FAQ: Cosa conviene allenare all'inizio?

Quello che ti piace di più o quello che offre la tua squadra di partenza.
Cose da fare:
- decidi che "reparto" allenare: lunghi (C-AG) o nani (P-G)
- ogni reparto ha delle skill di base che devono essere sviluppate (ad esempio, sia P che G devono saper tirare e difendere. quindi di base devi dargli decenti livelli in queste skill. quando la base è solida, differenzi la crescita: più passaggio per i P, più tiro per le G)
- deciso cosa allenare devi procurarti gli allenandi (se non li hai già) con skill di partenza per lo meno passabili (cioè dal sufficiente in su nelle più importanti)
- con gli allenandi in casa cominci a svilupparli nelle primarie (N.B.: non bisogna allenare i giocatori in una sola skill, è fondamentale avere giocatori "all around" ovvero il più completi possibile)

In generale, allenare lunghi è più "semplice" perchè come base richiedono l'allenamento di sole 3 skill: tiro da sotto, rimbalzo, difesa in area (ripeto, di base. un lungo completo deve avere molte altre skill). al contempo è meno redditizio a livello economico perchè ci sono tantissimi buoni lunghi base a prezzi veramente bassi. come ultima cosa, lo stipendio dei lunghi tende ad essere in breve tempo abbastanza alto e difficilmente sostenibile.
Allenare nani è più lungo e complicato (hanno bisogno di più skill di base per essere decenti), però economicamente (se allenati bene) rendono di più, inoltre il loro stipendio tende ad essere mediamente più basso di quello dei lunghi.
Questo vuole essere un breve resoconto di pro e contro di ognuno dei due tipi di allenamenti, non c'è una scelta giusta o una sbagliata.
PS: da questo discorso sono escluse le ali piccole perchè è un tipo di allenamento affrontabile solo quando si ha già una discreta padronanza dei vari allenamenti e certamente non consigliabile a dei neo-iscritti.

FAQ: Quali sono le skills primarie di ogni singolo ruolo?

Play: JS, OD, PS, JR, HN, DR + IS e ID
Guardia: JS, OD, JR, DR, PS, HN + IS e ID
Ala Piccola: JS, OD, IS, ID, JR, RB + DR e HN
Ala Grande: IS, ID, RB, JS + OD e PS
Centro: IS, ID, RB + JS, OD e PS


Le skills sono indicate in ordine di importanza, dopo il + ci sono le skills non fondamentali ma che se ci sono va solo meglio. Inoltre le skills generali (Tiri Liberi e Resistenza) sono importanti per tutti i ruoli, certamente non a livello di una primaria, ma non dovrebbero nemmeno essere sotto un livello decente (inadeguato-mediocre).

FAQ: Come mai dopo un allenamento il mio giocatore ha cambiato ruolo consigliato?

Ogni combinazione di skill dà uno stipendio diverso a seconda del ruolo; il ruolo consigliato è quello che prevede lo stipendio più alto tra i 5 possibili; comunque non preoccupartene, il ruolo consigliato è appunto consigliato e non sempre il più corretto. Metti il giocatore dove ritieni possa giocare al meglio.

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Date: 4/5/2011 10:09:45 AM
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Campionato

La durata della stagione è di 13 settimane più le 2 settimane di post season in cui si giocano Play Off e Play Out.
Ogni girone è composto da 16 squadre divise in 2 conference, ogni squadra gioca 2 partite contro ogni squadra della sua stessa conference e una partita contro quelle dell'altra conference. A fine stagione le prime quattro di ogni conference vanno ai playoff (1° vs 4° e 2° vs 3° in partite secche), le vincenti di ogni conference poi si scontreranno in una finale al meglio delle 3 partite per stabilire chi verrà promosso. Allo stesso tempo le squadre classificate dal quinto posto al settimo posto si scontreranno contro quelle dell'altra conference in una sfida salvezza al meglio delle 3 gare, chi perderà retrocederà, con la formula 5° vs 7°, 6° vs 6°. Gli ottavi di ogni conference retrocedono direttamente.
Il fattore campo durante i Play Off è stabilito dal record ottenuto durante la stagione regolare. Per i Play Out giocheranno in casa i sesti senza tenere conto del record, che invece sarà decisivo nello scontro fra le quinte. In caso di arrivo a parità di record si terrà conto della differenza canestri, in caso di parità anche in questa si terrà conto dei canestri fatti. In caso di WO apparirà un * a fianco al record e la squadra finirà dietro a quelle con pari record a prescindere dalla differenza canestri.

Ogni settimana si giocano 3 partite: due di campionato, al sabato e al martedì, una partita di coppa o amichevole, se si è già eliminati, al giovedì.
In più un'eventuale partita di Lega Privata al venerdì riservata ai soli supporter (questa partita non dà vantaggi di alcun tipo per quanto riguarda il gioco, può essere utile solo per sperimentare tattiche o quintetti alternativi).


La nuova modifica alla post-season prevede:

Incassi:
* tutte le partite di playoff prevedono una divisione degli incassi 50-50
* playout come prima 66-33

Pagamento stipendi:
* chi arriva ai playoff paga gli stipendi interi la prima settimana
* la quinta paga metà stipendi la prima settimana, niente la seconda
* chi non arriva alla finale playoff non paga gli stipendi della seconda settimana
* l'ottava non paga gli stipendi
* playout come prima


Walk Over - WO

Faq: Che cos'è il wo? Cosa implica?
Il WO è la partita persa a tavolino, quando una delle due squadre schiera 2 o meno giocatori. Viene data la vittoria all'altra squadra per 50-0, un * a fianco del nome in classifica e la perdita di una posizione al draft per ogni WO dato. Inoltre gli eventuali minuti presi dai giocatori della squadra che lo causa non valgono ai fini dell'allenamento.

Faq: La partita viene giocata comunque? Come vengono distribuiti i minuti?
La partita viene simulata in ogni caso, per conteggiare eventuali infortuni. I minuti invece vengono assegnati a tavolino.
Ecco qui una tabella riassuntiva:

Titolare: 36
Rotazione: 10
Riserva: 2

Titolare+Rotazione:41
Titolare+Riserva: 38
Rotazione+Riserva: 12
Titolare+Riserva+Rotazione nello stesso ruolo: 48
Titolare+Riserva+Rotazione+Rotazione e Riserva in ruoli diversi: 50

Last edited by LA-M.P. at 8/19/2023 10:11:43 AM

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179463.6 in reply to 179463.5
Date: 4/5/2011 10:10:15 AM
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Draft

L'ordine di scelta del draft viene stabilito basandosi sulla classifica finale al termine della Regular Season mettendo insieme le squadre delle due conference. Quella con record peggiore sceglierà per prima fino ad arrivare a quella con record migliore che sarà l'ultima a scegliere. Nel caso di arrivo con stesso record si terrà conto della differenza canestri.

Per poter scegliere al meglio i giocatori del draft ogni settimana si possono investire fino a 40k per ottenere 4 punti scouting. Questi punti potranno essere utilizzati per intervistare i singoli giocatori (alla seconda intervista si avranno maggiori indicazioni), oppure potranno essere conservati fino a dopo la pausa dell'all star game quando sarà possibile, per 10 punti scouting, effettuare il raduno degli osservatori o l'allenamento di gruppo.
Chiaramente è consigliabile investire nello scouting quando si occupano le ultime posizioni in quanto avendo una scelta più alta si avranno maggiori possibilità di scegliere un buon giocatore.

NB: le palle assegnate di default, ovvero quelle bianche, dovrebbero essere indicative, ma molto spesso non corrispondono a realtà, quindi un 5 palle bianche, una volta scoutato, potrebbe rivelarsi un 2 palle arancioni. Solo le palle arancioni rappresentano realmente il valore dei giocatori.

FAQ: A cosa corrispondono le palle che vedo nello scouting?

Valutazione:
1 palla= fino a $1,900
2 palle = da $1,900 a $2,300
3 palle = da $2,300 a $2,800
4 palle = da $2,800 a $3,700
5 palle = da $3,700 in su

Potenziale:
1 palla: fino a riserva
2 palle: sesto uomo, titolare
3 palle: stella, all star
4 palle: bandiera, superstar
5 palle: MVP, leggenda, predestinato

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179463.7 in reply to 179463.6
Date: 4/5/2011 10:10:57 AM
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Questo è un elenco delle sigle più usate su BB. Semplificano molto il discorso e permettono di essere capite ovunque.

SIGLE:

JS = Jump Shot (tiro in sospensione, TiS)
JR = Jump Range (distanza di tiro, DT)
OD = Outside Defense (difesa perimetrale, DP)
HN (o HA) = Handling (palleggio, PL)
DR = Driving (penetrazione, PN)
PA = Passing (Passaggio, PA)
IS = Inside Shot (tiro da sotto, TdS)
ID = Inside Defense (difesa in area, DA)
RB = Rebound (Rimbalzo, RB)
SB = Shot Blocking (Stoppata, ST)
FT = Free Throw (tiri liberi, TL)
ST = Stamina (resistenza, RES)

mots = Crunch Time, CT (partita decisiva)
pic = Take It Easy, TIE (partitella)
TS = enthusiasm (entusiasmo)

PG: point guard = playmaker, P
SG: shooting guard = guardia, G
SF: small forward = ala piccola, AP
PF: power forward = ala grande, AG
C: center = centro, C


Nota: mots è di origine hattrickiana, la reale versione di BB è "crunch Time". Spesso si trovano varianti più o meno fantasiose: mozz, mozzarella, latticino avariato, ecc. Tutte indicano la stessa cosa.

Questo invece è l'elenco delle skill a fianco della loro versione originale.

SKILL
INGLESE (US) ITALIANO

1 atrocious atroce
2 pitiful pietoso
3 awful scarso
4 inept inadeguato
5 mediocre mediocre
6 average sufficiente
7 respectable rispettabile
8 strong forte
9 proficient valido
10 prominent notevole
11 prolific eccezionale
12 sensational sensazionale
13 tremendous clamoroso
14 wondrous spettacolare
15 marvelous meraviglioso
16 prodigious prodigioso
17 stupendous geniale
18 phenomenal fenomenale
19 colossal colossale
20/20+ legendary leggendario



POTENZIALE

INGLESE (US) ITALIANO

0- BuzzerBeater developer pippone
0 announcer portaborracce
1 bench warmer panchinaro
2 role player riserva
3 6th man sesto uomo
4 starter titolare
5 star stella
6 allstar all star
7 perennial allstar bandiera della squadra
8 superstar superstar
9 MVP MVP
10 hall of famer leggenda
10+ all-time great predestinato




Potenziale CAP (spannometrico)

pippone nasce piantato
portaborracce nasce piantato
panchinaro 6k
riserva 8k-10k
sesto uomo 13-15k
titolare 20k-24k
stella 30k-40k
all star 50k-60k
bandiera della squadra 80k-90k
superstar 150k-180k
MVP 250k
leggenda 400k-500k
predestinato ??


Last edited by Mod-dexter7™ at 4/6/2011 7:04:07 PM

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179463.8 in reply to 179463.7
Date: 4/5/2011 10:11:47 AM
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SPECIALISTI
INGLESE (US) ITALIANO

1 minimal minimo
2 basic medio
3 competent competente
4 advanced avanzato
5 superior superiore
6 exceptional eccezionale
7 world-renowned di fama mondiale


Specialità
Medico:
* Fasciature: se un giocatore riceve una botta lieve in partita, questa specialità dà la possibilità che possa rientrare all'inizio del quarto successivo.
* Massaggi: se un giocatore ha giocato tanti minuti rischierà meno un drastico calo di forma.

Allenatore:
* Allungamento della carriera: limita i cali di skill dei giocatori vecchi (oltre i 31 anni).
* Preparazione atletica: permette di limitare i danni collaterali dovuti ai cali in resistenza.

Portavoce:
* Coinvolgimento del pubblico: aumenta l'effetto del fattore campo giocando in casa.
* Miglioramento Immagine: limita il danno dovuto al giocare in trasferta.

Ulteriori note:
1- le specialità non dipendono dal livello dello specialista
2- non fanno miracoli
3- il livello degli specialisti non aumenta col tempo

FAQ: Lo stipendio degli specialisti aumenta? Come faccio a capire quando è ora di cambiarlo?
(179463.12)

Last edited by LA-M.P. at 11/9/2012 7:21:50 AM

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179463.9 in reply to 179463.8
Date: 4/5/2011 10:12:25 AM
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Ecco qui un elenco di Tool sviluppati da utenti che possono risultare utili per la gestione del proprio team.

BBTool 2.0 (271289.1)

BB Salary Calculator (87937.1) (ultima versione (87937.46))

BB-Stats http://www.bb-stats.org

Buzzer Control http://www.buzzercontrol.com (123208.1)

Buzzer Manager http://www.buzzer-manager.com/

coachParrot (119279.1)

BB Team Prospectus http://bbtools.oeuftete.com/bbtools/prospectus

BuzzerTool http://jacio.altervista.org/Buzzer/Buzzer.php (196475.1)

Nota Bene: essendo stati sviluppati da utenti non possono essere precisi al 100%, perchè ovviamente gli utenti non conoscono il codice di BB. Quindi questi tool danno quindi delle stime.

Last edited by LA-M.P. at 1/7/2017 12:58:46 PM

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179463.10 in reply to 179463.9
Date: 8/26/2011 1:39:54 PM
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Forma: la forma influisce in modo concreto sul rendimento in campo di un giocatore (e anche sulle valutazioni della partita), per questo motivo è bene cercare di tenere un livello di forma il più alto possibile (tra il forte e il valido). Nonostante la forma abbia una discreta componente randomatica, è consigliabile tenere i minutaggi tra i 55-70 minuti.
La forma, come gli infortuni, viene resettata a fine stagione e portata a rispettabile.

Cos'è il DMI?

E' l'indice generale di un giocatore, e da un'indicazione di massima della sua forza. Tuttavia è molto meno significativo di quanto possa sembrare.

Il mio giocatore ha variato il DMI, come mai?

E' normale, il DMI è influenzato (in ordine di importanza) da: forma, allenamenti ricevuti, cali in resistenza.
Il livello "base" del DMI è quello che si ha a inizio stagione quando la forma è portata a rispettabile. Questa informazione può essere utilizzata per controllare lo stato di forma dei giocatori, perchè anche il DMI ha i decimali (tranne quando si trova a valido).
Un giocatore con forma forte e livello del DMI vicino a quello "base" indica che il giocatore è forte basso di forma; al contrario se il livello del DMI è parecchio più alto rispetto a quello base significa che è forte alto (quindi quasi valido); ovviamente se non è troppo vicino a nessuno dei due sarà forte medio.
Per riuscire ad identificare bene il livello di decimali del DMI è necessaria un po' di esperienza e pratica, soprattutto è utile segnarsi i livelli di DMI ad inizio stagione e quando si trova a valido.

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179463.11 in reply to 179463.10
Date: 8/26/2011 1:41:26 PM
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Per la felicità di molti utenti che si stanno chiedendo se i loro pupilli sono "cappati", ecco a voi il modo per capirlo. E' uno studio effettuato su un campione di circa 3000 giocatori, molto molto preciso, ma ovviamente non attendibile al 101%, anche se da ciò che dice il realizzatore non dovrebbe essere così distante dalla perfezione.

N.B.: ricordate, anche il potenziale ha i decimali, quindi non tutti i giocatori possono raggiungere lo stesso livello anche se hanno lo stesso potenziale.


     JS   JR   OD   HA   DR   PA   IS   ID   RB   SB
PG ,18 ,26 ,30 ,24 ,12 ,52 ,03 ,04 ,20 ,03
SG ,45 ,50 ,42 ,05 ,04 ,08 ,03 ,05 ,25 ,03
SF ,58 ,34 ,26 ,05 ,03 ,03 ,05 ,25 ,33 ,03
PF ,32 ,06 ,07 ,05 ,03 ,02 ,40 ,40 ,40 ,20
C ,06 ,08 ,01 ,04 ,03 ,01 ,46 ,46 ,46 ,25


Caps:

0 portaborracce: 10
1 panchinaro: 10 - 12
2 riserva: 12 - 14
3 sesto uomo: 14 - 16
4 titolare: 16 - 18
5 stella: 18 - 20
6 allstar: 20 - 22
7 bandiera della squadra: 22 - 24
8 superstar: 24 - 26
9 MVP: 26 - 28
10 leggenda: 28 - 30
11 predestinato: 30



Come si usa?

E' semplicissimo: si guarda il ruolo consigliato del giocatore in questione e si moltiplicano le skills per i relativi coefficienti del ruolo in questione.
Quindi se si sta calcolando il livello di un play si dovrà fare così: (livello JS * 0,18) + (livello JR * 0,26) + ... (livello SB * 0,03)

Una volta calcolato il totale si verifica quanto il livello sia distante dal cap previsto.